Z generációs új generációs sportág E-sportok

z generáció új generációs sportág e sport
z generáció új generációs sportág e sport

Hazánkban az e-sport a második legnépszerűbb szervezet a futball után, és gyorsan növekszik, mint más országokban. Míg az e-sport egész világot érintő elkerülhetetlen növekedése folytatódik, az e-sport világméretű bevétele megközelíti a 200 milliárd dollárt, ma már csaknem félmillió nézője van. Gyorsan megnőtt azok száma, akik kapcsolódnak ehhez a digitális sporthoz, amelyet különösen érdekel a 18-25 éves korosztály, Törökországban. Míg az e-sport a globális vállalatok befektetéseivel folyamatosan növekszik, erős iparágként megtartja helyét. EGİAD szintén erre a gyorsan fejlődő ágazatra összpontosított. Kaan Kural, az egyik első név, amely a törökországi sportkommentátorokról jut eszünkbe, és a modern sportkommentátorok úttörője, az Ege Fiatal Üzleti Emberek Egyesületének tagjai értékelésére tartott online találkozó vendége volt.

Az e-sportot, más szóval, az elektronikus sportot olyan sportágként definiálják, ahol az emberek a világ minden tájáról játszhatnak játékokat az interneten keresztül. Mint más sportversenyeken, az e-sport versenyeken egyének vagy csapatok egymással szemben is felléphetnek, és fizikai és szellemi erőfeszítéseket és képességeket igényelhetnek, mint más sportágakban. Különösen a 70-es és 80-as években az árkádtermek széles körű elterjedésével a játékkal játszó, versenyző és társasági életet élvező fiatalok jelentik az e-sport eredetét, míg a személyi számítógépek beléptek az otthonokba, az internet elterjedt és a tömeg el van zárva a pandémiás folyamatban lévő otthonok. Míg számos országos és nemzetközi e-sport tornát rendeznek, ezek a versenyek szakmai környezetet biztosítanak a játékosok számára a versenyzéshez, és nagyban hozzájárulnak az elektronikus sport és a sportolók fogalmai kialakításához és elterjesztéséhez. A hivatalos és a privát tornák száma és az ezek iránt mutatott érdeklődés napról napra növekszik, ennek megfelelően az e-sportolók ezt profi hivatásként is képesek elvégezni. Az e-Sports versenyek most már nagy iparággá váltak, dollármilliókat is elérve, több ezer néző követi őket az arénában, és több százezren élőben közvetítik az interneten.

Online találkozót szervezve erről a fejlődő szektorról az Ege Fiatal Üzleti Emberek Egyesülete összehozta Kaan Kural-t, az ágazat egyik úttörőjét, tagtagjaival. Az ülés megnyitó beszédének megtartása EGİAD Alp Avni Yelkenbiçer, az igazgatóság elnöke rámutatott, hogy a vállalkozói szellem és az e-sport az általuk kiemelt területként meghatározott Z generáció kereszteződésében található, és a következő értékelést tette a növekvő ágazattal kapcsolatban: „Játék bevételek világszerte körülbelül 200 milliárd dollár. Mondhatom, hogy az összes sportág összesen 480 milliárd dolláros bevételt hoz. Nem lenne félrevezető jóslat azt állítani, hogy az e-sport ipar nagyobb lesz, mint az összes sportágazat a 40-as évek előtt, ennek a gazdaságnak az előrejelzésével, amely növekvő tendenciával és járvánnyal mintegy 2030 százalékkal növekszik. Folytatva a számokat, elmondhatjuk, hogy a világban a 18-25 év közötti fiatalok figyelése jóval magasabb, mint a kosárlabda, és éppen elmarad az 5 százalékos minősítéssel rendelkező futball mögött. Szeretnék még egy feltűnő alakot adni. Az e-sport világ egyik legfontosabb játékát, a League of Legends döntőt 23 millió élőben és összesen 100 millióan nézték meg, a sportipar legnagyobb tevékenységének tartott Super Bowlt pedig a Összesen 200 millió ember. Ha azt mondjuk, hogy elkapja Bowlt, akkor nem tévednénk. "

Yelkenbiçer, aki a munka társadalmi dimenzióját is értékelte, a következőképpen folytatta beszédét: „Úgy gondolom, hogy ez egy olyan csapat, amelyet mindenki támogat, aki ezen a földrajzon nőtt fel, egy sportcsapat, amelyet támogat, még akkor is, ha nem fanatikus. Bár vannak olyan emlékek, mint a futballstadionokban való ébredés, amelyeket mindannyian hallgatunk az idősebbektől, vagy órákig várunk a sorban a kosárlabda csarnokokban, most egy olyan világról beszélhetünk, ahol a Z generáció saját emlékeit alkotta meg, nem hallott róla véneiknek és teljesen saját területük volt. "

Kaan Kural a későbbi beszédében beszédében kijelentette, hogy kedveli azokat a játékosokat, akik nem sok zajt okoznak a sportban, és akik úgy teszik a dolgát, hogy nem esnek nagyon le a játékról, és gyermekeikként jellemezte őket. Hangsúlyozva, hogy a vizsgált területen tapasztalt izgalom az első nap szintjével folytatódik, részletesen megosztotta véleményét és értékelését az e-sport területén is. Felhívva a figyelmet arra, hogy az e-sport Közép-Ázsiában és a Távol-Keleten növekszik és népszerű a hagyományos sportokhoz képest, Kural azt mondja: „Mindig azt kérdezik, hogy az e-sport felváltja-e a hagyományos sportokat. Szerintem ez a két sportpálya táplálja egymást. Lehetséges, hogy a két terület egymást gazdagítja. Az e-sport növekedése meglepő. Ez a 15 éve létező sportpálya fontos hierarchiát ért el, különösen Japánban és a kínai kultúrában. Mivel Közép-Ázsiában nincs hagyományos sportfogalom, ez a szektor jelentősen megnőtt a digitális tendencia miatt. Mondhatjuk, hogy ezeken a régiókban az erőforrás-elosztás szempontjából az első 5 között van. Ez a fejlemény nem különbözik Amerikában. Ma 1 milliárd dollárt érnek el az értékelések. Jó marketing stratégiákkal még inkább növekedni fog. Van, aki még az olimpián is komoly véleményt alkot a lebonyolításról, mivel ez egy olyan terület, amelyet a Z generáció preferál. Ebben az esetben azt látjuk, hogy az e-sport a hagyományos sportokkal együtt nagyon fontos helyet foglal el a hierarchiában. "Ez a mentálisan alapuló sportág nagyon fontos sportág, amely fejleszti, sőt a határt is túllépi a kéz-kar, a mentális aktivitás, a koordináció, a reakció időzítése szempontjából."

Legyen az első, aki kommentál

Válaszolj

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra.


*